Узрел тут недавно некоторые изменения в описании функции avatar.GetSkillInfo( id )
Появились они в версии 3.01
Что было:
Quote:
avatar.GetSkillInfo( id )
Возвращает информацию о скиле по идентификатору ресурса. Дает информацию по любому скилу, даже если он не изучен игроком. В этом случае score = nil.
Что стало:
Quote:
avatar.GetSkillInfo( id )
Возвращает информацию о скиле по идентификатору ресурса. Дает информацию по любому скилу, даже если он не изучен игроком. В этом случае score = nil.
ВНИМАНИЕ! В данный момент существует две системы прокачки:
* старая - уровень плавно изменяется от 1 до максимально возможной величины
* новая - ступенчатыми уровнями. Уровни накапливают некотороый опыт, выраженный в процентах и при накоплении до 100% уровень повышается на 1.
..
useLevels: boolean - true, если скилл прокачивается ступенчатыми уровнями, иначе плавно от 1 до максимального уровня
score: number( int ) or nil - уровень скила. nil, если скил не изучен игроком
exp: number( int ) or nil - накопленный опы текущего уровня скила в процентах. nil, если скил не изучен игроком или скилл прокачивается плавно
О чем это нам говорит?
Видимо о том, что профы (возможно, только крафт) получат систему опыта со всеми вытекающими:
- каждая скрафченая шмотка, каждая собраная травка\руда дает сколько то опыта к профе
- повышение затрат на прокачку каждого последующего пункта профы
- появление в лавке свитков на проф-опыт (Почему бы им не появиться сразу же с появленим новых проф? Ведь это так удобно)
Понятно также почему на данный момент не существует высокоуровневых рецептов:
- лошки обязаны будут опробовать новую прокачку профы на высоком уровне при ее появлении, чтобы получить новые рецепты
- желающие смогут заплатить за прокачку профы по новой системе повышеным расходом ресурсов или бабосиком через ЛЖ